Если вы недавно общались с геймерами, то скорее всего слышали восторженные возгласы: «Слава богу, что ты здесь!» Они звучат прямо из вымышленного городка Барнсворта на севере Англии. Проект двух друзей детства из Барнсли неожиданно стал одним из самых любимых инди-хитов 2024 года, завоевав премию BAFTA как лучшая британская игра и получив признание критиков как одна из самых смешных игр всех времен.
История создателей Уилла Тодда и Джеймса Карбутта, стоящих за студией разработки Coal Supper, показывает, как творческое ограничение, доверие интуиции и случайное создание стали основой для того, что игроки называют самой северной игрой из возможных. Это история превращения выходного проекта в комедийный шедевр, отмеченный множеством наград.
Творческие истоки: два друга и глупая идея
Уилл Тодд и Джеймс Карбутт познакомились примерно в возрасте 12 лет, встретившись в средней школе и сохранив дружбу на протяжении учебы в университете и разных карьерных путей. Хотя Тодд изучал технологии игровых разработок, а Карбутт увлекался графическим дизайном и анимацией, ни один из них не имел профессионального опыта в создании игр, когда начали сотрудничество.
Их первый опыт в разработке игры начался в 2019 году с бесплатной сюрреалистической интерактивной истории под названием The Good Time Garden, которую они создавали параллельно своей основной работе. Как вспоминает Тодд, они собрались вместе на выходные и решили сделать что-то веселое. Эти были самые долгие выходные в их жизни. Положительный прием первой игры вдохновил их попробовать создать нечто большее, хотя подход оставался необычным.
Первоначальная концепция игры Thank Goodness You’re Here была совершенно иной, чем итоговая версия. Изначально проект назывался кодовым именем «mealworm» («личинка») и задумывался как немного тревожный, «несколько странный». Игра начиналась как серия комедийных скетчей без центрального персонажа или конкретного места действия. По словам Карбутта, исходная идея заключалась лишь в том, чтобы выяснить, можем ли мы создавать забавные маленькие штуковины в духе нашего собственного голоса, и потом разобраться, что именно этот голос пытается сказать.
Философия комедии: «Мы ужасны в дизайне видеоигр»
Во время откровенного выступления на конференции разработчиков игр в 2025 году дуэт откровенно признался в своем необычном подходе к дизайну игр. «Почему же мы ставили юмор превыше всего? Что это значит? Ну, потому что это единственное, что мы умели делать. Признаемся честно, мы отвратительны в разработке видеоигр,» — заявили они аудитории.
Это признание было не самоуничижением, а философским заявлением. Пара обнаружила, что традиционные подходы к созданию игр не подходят для них. «Наши попытки навязывать какую-либо структуру сверху вниз путем внедрения нарративных дуг, составления диаграмм абстрактных этапов и попыток воспроизвести механику типа Metroidvania почти ничего не дали, поскольку мы сами загнали себя в угол,» — объяснил Тодд.
Вместо этого они разработали подход, который назвали «комедия в первую очередь». Их процесс был удивительно простым: «Наш подход к разработке заключается в первую очередь в юморе, а затем мы извлекаем игровые элементы из тех частей, которые оказались удачными. Обычно это включает пару банок пива каждый и выкрикивания ругательств в комнате до тех пор, пока кто-нибудь не скажет что-то действительно смешное (обычно это Уилл). Мы пишем лучшие вещи в пабе».
Этот метод привел к появлению наиболее характерной игровой механики: шлепка. Первоначально заимствованный из их первого проекта The Good Time Garden, шлепок превратился в универсальную кнопку взаимодействия. «Нам хотелось сохранить довольно чистый игровой опыт (без интерфейсов, диалоговых окон, сложных схем управления), и поскольку традиционного игрового процесса практически не существовало, имело смысл выбрать простой и веселый способ взаимодействия. Шлепок оказался простейшим решением,» — объясняет Карбутт.
Случайная аутентичность: как Йоркшир захватил игру
Любопытно, что уникальная атмосфера Северной Англии изначально не входила в планы авторов. Дуэт первоначально хотел создать атмосферу, вдохновленную американской культурой, однако постепенно начал осознавать, что их собственные акценты и чувство юмора постоянно проявляются в игре. «Чем больше мы работали над проектом, тем сильнее становились персонажи, говорящие всё больше и больше похожими на нас самих, ведь мы озвучивали их своими собственными голосами,» — делится воспоминаниями Уилл Тодд в интервью BBC.
По мере развития персонажей авторы естественным образом пришли к знакомой им атмосфере родного города. «Это был долгий путь, чтобы превратить сюжет в основу на нашем родном городе,» — замечает Карбутт. — «Всё началось с серии эпизодов в одном городке, а затем, поскольку мы использовали наши собственные акценты, решили, что это должен быть город Северной Англии. Однажды Уилл просто сказал: „А автобус проезжает мимо знака „Добро пожаловать в Барнсворт““, и получилось, что действие проходит в месте, вдохновленном Барнсли».
Город Барнсворт стал местом, которое друзья шутливо назвали «городской зал болтовни», пародийным отражением своего родного города, наполненным йоркширскими диалектами и культурными отсылками. Игра предлагает два варианта субтитров: «Английский» и «Диалект», фактически предлагая переводы для тех, кто незнаком с особенностями североанглийских разговоров. «Есть субтитры для жителей Йоркшира и субтитры для нормального английского — варианты перевода для южан,» — смеётся Джеймс.
Путь разработки: от 80 отказов до Мэтта Берри
Путешествие к публикации оказалось непростым. Авторы отправили около 80 предложений различным издателям, прежде чем нашли дом у компании Panic, известной выпуском таких проектов, как Untitled Goose Game. «Думаю, одной из причин отказа стало наше очевидное стремление избегать традиционных подходов к разработке игр,» — предполагает Уилл. — «Жанры, клише и прочее. И не совсем ясно, какой должна была стать эта игра».
Когда наконец они подписали контракт с Panic, издатель спросил, есть ли у них особые пожелания. Импровизированно они упомянули Мэтта Берри, британского комического актёра, известного ролями в фильмах вроде «Что мы делаем в тени» и сериале «IT Crowd». К удивлению авторов, Берри согласился принять участие, правда, с условием: запись могла состояться только следующей неделей. За лихорадочный уикенд пара переписала и расширила сценарий, создавая значительную роль для актера.
Запись прошла легендарно, и Карбутту пришлось играть роль самого Мэтта Берри, воспроизводящего йоркширский акцент, чтобы актер мог произнести реплики обратно. Но, несмотря на старания, Берри правильно произнес большинство акцентов, кроме одного слова: «alright», которое имеет специфическое произношение в Южном Йоркшире. «Это очень тонкая дифтонгия», поясняет Карбутт. Те строки пришлось удалить.
Проблемы структуры: от открытого мира к управляемому хаосу
Одной из значительных перемен в процессе разработки стала структура игры. Первоначальной идеей была открытая вселенная с ветвящимися путями, но команда быстро поняла, что такая структура вызывает проблемы у игроков, пропускающих важные моменты и взаимодействия.
«Открытый мир доставлял столько головной боли, поскольку в игре возможно ограниченное количество действий из-за ограничений анимации, обусловленных небольшим размером команды,» — говорит Карбутт. — «Игроки оказывались вовлечены в бесконечный цикл поисков нужного действия, и если упускали нужный горшочек с растениями, весь игровой процесс рушился».
В итоге разработчики остановились на более направленной структуре, сохранявшей ощущение исследования, но фокусируя внимание игрока. Этот выбор отражает их общий подход к разработке: всякий раз, когда комедия вступала в конфликт с традиционными элементами дизайна, побеждала комедия.
Любовное письмо северному образу жизни
Что делает игру Thank Goodness You’re Here особенной — это умение передавать дух маленького северного городка одновременно с абсурдностью и сюрреализмом. Игроку предстоит выполнять обыденные задания, такие как покупка молока для чая или помощь соседям с забившейся трубой, которые перерастают в абсурдные ситуации, такие как путешествие внутрь сознания галлюцинирующей коровы или плавание по пивопроводам.
Юмор балансирует между легким весельем и тем, что Карбут называет «ненужной похотливостью посткарточек морского курорта». Среди влияний авторы выделяют классические британские комиксы Viz и Beano, современные мультфильмы вроде Adventure Time, а также комедианта Vic Reeves и шоу The Mighty Boosh.
Несмотря на международную популярность, игра остаётся верна своим северным корням. «Она представляет собой любовное послание Северу и нашему родному городу,» — говорит Уилл Тодд BBC. — «И мы постараемся охватить как можно больше наших земляков. А заодно привлечь аудиторию из ста тысяч американцев».
Игра Thank Goodness You’re Here является свидетельством того, что может произойти, когда авторы доверяют своему уникальному голосу, а не следуют общепринятым правилам. Успех игры, критический и коммерческий, доказывает, что игровому ландшафту нужны проекты, основанные на личном опыте и уникальной индивидуальности.
Для Тодда и Карбутта путь от небольшого хобби-проекта до победы на премии BAFTA ничуть не повлиял на их базовый подход. Вспоминая о сотрудничестве, Джеймс Карбутт говорит: «Я создаю игру со своим лучшим другом. Что может быть лучше?»
В индустрии, часто определяемой большими бюджетами и проверенными временем продолжениями серий, игра Thank Goodness You’re Here служит прекрасным напоминанием о том, что самые запоминающиеся впечатления от игр рождаются там, откуда меньше всего ожидаешь, даже если это выдуманный городок Северного региона, где основным взаимодействием становится хлопанье предметов, а мэр вполне может попросить вас помочь с бытовыми делами.