Конец Bluepoint Games: как Sony уничтожила студию, которой доверяла больше всех

В игровой индустрии безупречная репутация — редкость. Провалы случаются у всех: у Bioware, у Naughty Dog, у самой Sony. Но Bluepoint Games почти двадцать лет была исключением из этого правила.

Основанная в 2006 году в Остине (Техас) ветеранами Retro Studios Энди О’Нилом и Марко Трашем, студия выбрала нишу, которую принято считать «второсортной»: порты, ремастеры, ремейки. Не оригинальные игры, а переизданные. Казалось бы, что тут сложного? Возьми старую игру, подними разрешение, сдай в срок.

Но то, как это делал Bluepoint, было далеко от технической рутины. Каждый их проект — это любовное письмо оригиналу, написанное с пониманием того, что делает игру великой. God of War Collection (2009), Ico & Shadow of the Colossus Collection (2011), Metal Gear Solid HD Collection (2011), Uncharted: The Nathan Drake Collection (2015), Shadow of the Colossus (2018). И наконец — Demon’s Souls (2020), ремейк, ставший одной из лучших игр для запуска PlayStation 5: настолько технически совершенный и атмосферно точный, что он переопределил ожидания от того, как должна выглядеть «следующая консоль».

Каждый проект приносил прибыль. Каждый — хвалили критики. Bluepoint был эталоном.

19 февраля 2026 года Sony закрыла студию.

Как убивают студию, не меняя её названия

История закрытия Bluepoint — это не история о студии, которая провалилась. Это история о студии, которую провалили.

Sony Interactive Entertainment приобрела Bluepoint в сентябре 2021 года — вскоре после того, как Demon’s Souls стала одной из самых высокооценённых игр года и продалась, по данным Sony, тиражом в 1,4 миллиона копий в первый год существования PS5. Покупка выглядела разумно: 70 человек, 15 лет безупречной работы, очевидная прибыльность. Купить, оставить делать то, что умеют, — и получать стабильный доход.

Но произошло ровно обратное.

К тому моменту тогдашний глава Sony Interactive Entertainment Джим Райан уже запустил масштабную и, как выяснится позже, катастрофическую переориентацию компании на «live service» — игры как услугу, игры с постоянным онлайном и монетизацией. В 2022 году он публично пообещал выпустить 12 live-service проектов к 2025 году. Студии стали перепрофилировать вне зависимости от их специализации.

Bluepoint — студия, чья идентичность была построена на одиночных, тщательно выверенных впечатлениях — получила задание разработать live-service игру во вселенной God of War. Несоответствие было фундаментальным. Это как попросить реставратора картин наладить поточное производство постеров.

Проект отменили в январе 2025 года. Sony заявила, что будет «работать с Bluepoint над определением дальнейших шагов».

Дальнейшие шаги оказались дорогой в никуда. По данным источников, знакомых с ситуацией, студия предложила Sony новый ремейк Shadow of the Colossus — игры, которую она уже однажды виртуозно переосмыслила. Отказ. Затем Bluepoint начала обращаться к другим подразделениям PlayStation с идеями спин-оффов: в частности, предлагала проект во вселенной Ghost of Tsushima. Ни одно предложение не получило зелёного света. Другие студии Sony, сами переживавшие непростые времена, не горели желанием отдавать ресурсы под чужой проект.

Больше года одна из лучших студий PlayStation провела фактически в простое.

Финальный удар пришёл 12 февраля 2026 года: на State of Play Sony анонсировала ремейк оригинальной трилогии God of War — ровно тот проект, для которого Bluepoint был создан самой судьбой. Именно они делали первый God of War Collection в 2009-м, именно они были сопартнёром по разработке God of War Ragnarök в 2022-м. Но в новом ремейке для Bluepoint места не нашлось. По словам источников, сотрудники студии поняли, что дни её сочтены.

Через семь дней Sony подтвердила закрытие. 70 человек лишились работы.

Большой провал «игр как услуги»

Судьбу Bluepoint невозможно рассматривать в отрыве от контекста — масштабного и дорогостоящего стратегического просчёта Sony.

Ставка на live-service началась с покупки Bungie — создателей Destiny — за 3,6 миллиарда долларов в 2022 году. Sony хотела своей доли от той вечной реки денег, которую Fortnite и Call of Duty: Warzone доказали возможной. Студии перестраивали, проекты отменяли, таланты перенаправляли.

Итог оказался разгромным.

Concord — шутер от студии Firewalk, которую Sony специально приобрела для развития live-service направления, — вышел в августе 2024 года, продался катастрофически плохо и был отключён через две недели после релиза. Firewalk закрыли, и 170 человек оказались на улице. Одновременно закрыли мобильную студию Neon Koi (ещё 40 сотрудников). В феврале 2024 волна сокращений накрыла London Studio, Guerrilla Games, Naughty Dog, Insomniac и ряд других студий; в итоге сократили около 900 рабочих мест. Bend Studio, создатели Days Gone, потеряли 30% команды после отмены своего live-service проекта.

Из двенадцати обещанных live-service игр восемь были отменены до выхода. Провал на 67%.

При этом конкуренты, не отвлекавшиеся на погоню за модными трендами, продолжали зарабатывать ровно на том, что Bluepoint умел делать лучше всех. Ремейки Resident Evil от Capcom — серьёзный коммерческий успех. Ремастер The Elder Scrolls: Oblivion от Bethesda подтвердил, что аудитория для таких проектов огромна и никуда не делась.

Что такое потерянная студия на самом деле

Для тех, кто не следит за деловыми новостями индустрии, закрытие студии выглядит примерно так: корпорация провела «бизнес-ревью», результат — минус одна строчка в списке подразделений. Но за этим стоит кое-что, что нельзя восстановить, перезапустить или купить заново.

Bluepoint за почти двадцать лет выработал уникальную экспертизу: собственные инструменты, собственные пайплайны, собственное понимание того, как перенести дух игры из одной эпохи в другую, не растеряв того, что делало её особенной. Это знание живёт в людях, в корпоративной памяти, в незадокументированных решениях, принятых на десятке проектов. Когда студия закрывается, всё это уходит вместе с ней.

Ремейк трилогии God of War теперь будет делать кто-то другой. С нуля. Почти наверняка — хуже, чем сделал бы Bluepoint.

Есть и более широкое измерение. Индустрия переживает болезненное осознание пределов масштабирования. Live-service модель, принёсшая колоссальные доходы единицам, оказалась крайне враждебной для большинства студий, рискнувших в неё войти. Тем временем одиночные, авторские, «рукодельные» игры продолжают находить преданную аудиторию.

Bluepoint был одним из лучших мастеров именно такого подхода к играм. Его закрытие — симптом индустрии, несколько лет подряд неверно читавшей собственных игроков.

Немного о том, что будет дальше

Sony не стоит на грани краха. Прибыль игрового подразделения компании в последнем квартале выросла на 19%, PS5 остаётся лидером рынка. Но репутационный и творческий ущерб от нескольких лет стратегических ошибок реален.

Есть и хорошие признаки: кажется, Sony возвращается к тому, что умеет. Ghost of Yōtei хорошо приняли и критики, и игроки. Death Stranding 2 получил тёплые отзывы. Компания, судя по всему, тихо похоронила амбиции в live-service и снова делает ставку на одиночные истории.

Но доверие — и среди разработчиков, которые видели, как Sony покупает, перестраивает и закрывает студии, и среди игроков, теряющих любимых создателей, — не восстанавливается быстро.

А тем, кто провёл десятки часов в ремейке Demon’s Souls, кого поразила Shadow of the Colossus, кто ценил невидимый труд, стоящий за каждым ремастером Bluepoint, — им просто грустно. Хорошая студия ушла. Игры, которые она могла бы сделать, не выйдут никогда.

Это не отражается в финансовых отчётах. Но именно это важнее всего.

Related posts

Directive 8020 выходит 12 мая с поддержкой PS5 Pro

Atomic Heart 2: всё, что известно о сиквеле от Mundfish

Highguard закрылся через 45 дней после запуска: уроки для индустрии