Есть парковка в американском городке Чаппакуа, штат Нью-Йорк, которая изменила историю видеоигр. Выглядит она самым обыкновенным образом: асфальт, разметка, ничего примечательного. Но в 1985 году двадцатилетний Джордан Мекнер стоял там с видеокамерой и снимал своего пятнадцатилетнего брата Дэвида, который бегал, прыгал и кувыркался по парковке в свободных белых штанах. Видео получилось зернистым, метод — любительским, но результатом этого стала Prince of Persia — одна из важнейших игр в истории.
Один человек, один компьютер, одна идея
Трудно переоценить, насколько маленькой была эта команда. Prince of Persia создавала команда, состоявшая фактически из одного Джордана Мекнера при минимальной поддержке друзей, родственников и издателя. Брат снимался на камеру, выполняя акробатические трюки как референс для анимации, а отец написал музыку к игре.
Мекнер не начинал с нуля. Ещё в Йеле он написал свою первую игру Karateka (1984), которая взяла первое место в чарте Billboard для программного обеспечения. Но Karateka была лишь разминкой. С первого дня после выпуска Мекнер хотел создать нечто более амбициозное — игру, которая ощущалась бы по-настоящему кинематографично.
В 1985 году он стоял перед выбором: заняться написанием сценариев для Голливуда или сделать ещё одну компьютерную игру. Несмотря на успех Karateka, его одолевали сомнения в себе, манил Голливуд, а будущее Apple II казалось туманным. В итоге он выбрал игру. На её создание ушло больше трёх лет.
Дневник Мекнера того времени фиксирует путь из родительского подвала на передовую бурно растущей игровой индустрии 1980-х и творческие, технические, личные и профессиональные испытания, которые в конечном счёте привели Принца в дома миллионов людей по всему миру.
Источники вдохновения: Индиана Джонс, Эрол Флинн и «Тысяча и одна ночь»
Концепция Prince of Persia сложилась из неожиданно разнородных источников. В детстве Джордан Мекнер зачитывался сказками из «Тысячи и одной ночи», и именно они задали персидский антураж игры. А вот вдохновение для геймплея пришло совсем из другого места.
По словам Мекнера, первые десять минут «Индианы Джонса: В поисках утраченного ковчега» стали главным вдохновением для акробатических реакций персонажа в опасной среде. Он хотел создать героя, который бы двигался как живой человек: замирал перед пропастью, хватался за уступы, спотыкался при неудачном приземлении. Игры той эпохи этого не умели, персонажи были деревянными, механическими, абстрактными. Мекнер хотел другого.
История, которую он выстроил вокруг этой механики, обманчиво проста. В оригинальной Prince of Persia главный герой — беглец, влюблённый в принцессу. Злой визирь Джаффар захватывает власть и даёт принцессе один час, чтобы согласиться стать его женой или умереть. За эти 60 минут игрок должен пройти 12-уровневый лабиринт смертельных ловушек, головоломок и стражников, где смерть всегда находится рядом. Один неверный выпад или прыжок и можно упасть на спрятанные в полу шипы.
Обратный отсчёт — не просто нарративный приём, а дизайнерское решение. Часы создавали напряжение, не ограничивая запас жизней: идея состояла в том, что в первых попытках игрок будет умирать от нехватки времени, но на повторных прохождениях быстро минует уже знакомые уровни.
Техника: ротоскопия на коленке
Здесь история становится по-настоящему захватывающей, и именно здесь Prince of Persia зарабатывает своё место в учебниках по истории игр.
Ротоскопия, техника покадровой обводки реальных съёмок для создания плавной, натуральной анимации, была придумана задолго до 1989 года. Disney использовал её десятилетиями. Но никто всерьёз не пробовал применить её в видеоиграх. Ограничения по памяти тогдашних компьютеров делали это занятие практически безнадёжным. Техника была хорошо известна в кино, но мало пригодна для игр: и из-за огромного объёма работы по оцифровке, и из-за жестоких ограничений памяти компьютеров того времени.
Мекнер всё равно попробовал.
Чтобы создать на экране живого человека, Мекнер привлёк своего пятнадцатилетнего брата Дэвида: тот надел свободную белую одежду, чтобы она резко контрастировала с фоном, и бегал, прыгал и кувыркался на парковке и у старшей школы недалеко от дома семьи, пока Джордан снимал его на камеру. Затем он распечатывал кадры с VHS, раскладывал их на полу и часами изучал, как именно движется человеческое тело: куда смещается вес, как следуют руки, в какой момент сгибаются колени.
Только для анимации цикла ходьбы Принца потребовалось 12 кадров. Для сцен фехтования Мекнер обратился к классике кино. Он ротоскопировал финальный поединок Эрола Флинна и Басила Рэтбоуна из фильма «Приключения Робин Гуда», часами изучая фотографии, пытаясь понять, как превратить движение ног и парирования в повторяемые игровые паттерны.
Технических трудностей хватало с избытком. Мекнер раз за разом сталкивался с проблемой контрастности изображения, необходимой для автоматического считывания кадров в компьютер. В отчаянии он купил очень дорогое видеооборудование в кредит, воспользовался им и сдал обратно за полный возврат средств. Молодой разработчик решал проблемы тем, что было под рукой, а иногда и тем, чего под рукой быть не должно было.
Его поддерживала вера в идею. В своих дневниках разработки Мекнер писал: «Я всё ещё верю, что это сработает. Главное не слишком зачищать кадры. Фигура будет крошечной, размытой и выглядеть ужасно… но я верю, что когда кадры пойдут последовательно со скоростью 15 fps, это создаст иллюзию жизни, какой ещё никто не видел на экране Apple II.»
Он не ошибся.
Чем игра отличалась от всего остального
В эпоху, когда большинство платформеров предлагало прыгать врагам на головы, собирать монеты и нестись вправо по скроллингу, Prince of Persia делала нечто принципиально иное.
Необычным был и способ борьбы с врагами: и протагонист, и его противники сражались на мечах, а не с помощью метательного оружия, как было принято в большинстве игр того времени. В фехтовании были ритм, тайминг и вес. Небрежность каралась смертью. У стражников были паттерны, которые вознаграждали внимательность.
Особого внимания заслуживают смерти. Проиграть дуэль стражнику было не так страшно, но стоило не заметить предательские дыры в полу, и спринт по «пустому» коридору заканчивался на спрятанных шипах. Это было жестоко и одновременно по-человечески ощутимо. Принц не взрывался и не мигал, исчезая. Он умирал, и ты это чувствовал.
Арт-директор ремейка «Песков времени» позднее скажет об этом так: «Когда перепроходишь оригинальную Prince of Persia, сразу ощущаешь мощь ротоскопии, она придаёт персонажу вес. Каждый прыжок наполнен напряжением.» Этот вес — ощущение, что твой герой — настоящее тело, подчинённое физике и реальной опасности — был чем-то абсолютно новым для игр.
Ирония: сам Мекнер не думал, что совершает прорыв
И вот самая человечная деталь этой истории. При всей технической дерзости ротоскопии Мекнер не думал о том, чтобы раздвигать границы возможного. Хотя применение ротоскопии было признано новаторским шагом, сам Мекнер впоследствии вспоминал: «Когда мы решили использовать ротоскопию, я не думал о передовых технологиях, мы просто использовали эту технологию, потому что я не очень умею рисовать или анимировать, и это был единственный способ добиться живого движения.»
Это и есть природа большинства настоящих прорывов. Мекнер решал свои собственные ограничения наилучшим из доступных ему инструментов. То, что этот инструмент оказался революционным, было почти случайностью.
Выход, критика и медленное восхождение к успеху
Prince of Persia вышла на Apple II в издательстве Broderbund в 1989 году. Игра получила высокую оценку критиков и, хотя поначалу коммерческим хитом не стала, со временем продалась в огромных количествах, благодаря портам на многочисленные платформы.
Выбор платформы был риском, который Мекнер осознавал на протяжении всей разработки. К 1989 году Apple II уже доживала свой век. Эта система клонилась к закату во второй половине 1980-х, и к 1989 году новые программы для неё почти не выходили. Выпускать крупную игру на умирающем железе — чистая авантюра, но порты её спасли. Игра добралась до DOS, Amiga, Atari ST, SNES, Sega Genesis, Game Boy и ещё дюжины платформ, каждый раз открывая Принца новой аудитории.
В итоге игра была портирована практически на каждую существовавшую игровую и компьютерную платформу, разойдясь по всему миру тиражом в 2 миллиона копий.
Наследие, написанное в каждом пикселе
Творение Джордана Мекнера выросло во франшизу, подарившую нам сиквелы, трилогию Ubisoft и голливудский блокбастер с Джейком Джилленхолом. Но всё это стоит на фундаменте из зернистых VHS-кассет, фотографий, разложенных на офисном полу, и упрямой убеждённости одного молодого разработчика в том, что персонаж видеоигры может двигаться как живой человек.
То, что сделал Мекнер, предвосхитило то, чего индустрия достигнет позже с помощью захвата движения в 3D. Оригинальная Prince of Persia — это игра, созданная человеком, который не вполне понимал, что именно создаёт, построенная на технике, которую он выбрал из-за собственных ограничений, выпущенная на уже устаревшей платформе. И тем не менее она живёт до сих пор. Живёт, потому что Принц до сих пор движется как настоящий: замирает на краю уступа, спотыкается при приземлении. И в этом ощущении — весь смысл.
Не каждая революция объявляет о себе заранее. Иногда она начинается с паренька в белых штанах, прыгающего по парковке, пока его брат держит камеру.